Una televisión local como laboratorio de producto

Años después descubrí que lo que aprendimos montando una televisión local se parecía a lo que hoy llamamos discovery y experimentación.

Durante mucho tiempo, cuando alguien me preguntaba por mis años en IN-TV, hablaba de televisión. De escaletas, de directos, de presentadores, de lo que pasa cuando algo falla en antena. Con los años empecé a contar esa etapa de otra manera, porque fue al trabajar en producto cuando me di cuenta de que muchas de las cosas que habíamos aprendido allí tenían nombre.

No quiero decir que entonces hiciera Product Management. No lo hacía, y ni siquiera manejaba esa palabra. Lo que quiero contar es algo más modesto. Muchas cosas que aprendimos por necesidad se parecen a lo que hoy llamamos discovery, experimentación o validación, y yo solo supe ponerles nombre después.

Una televisión que era algo más que una televisión

Entre 2005 y 2011 fui responsable de operaciones broadcast y de producto audiovisual interactivo en IN-TV, un proyecto audiovisual de NRS-GROUP que construimos prácticamente desde cero. Era una televisión local, musical e interactiva, y partíamos de la experiencia previa de la empresa en vídeo, contenidos digitales y entretenimiento para telefonía móvil. Antes de tener la televisión ya prometíamos “IN-TV, tu televisión musical interactiva”.

Mi trabajo fue mucho más allá de lo visual. Pasaba por la programación y los contenidos, la producción y los directos, los presentadores y el equipo, los grafismos y escenarios 3D, y los formatos interactivos y su evolución. Había apoyo técnico especializado para la infraestructura, pero buena parte del producto, los contenidos y la operativa los fuimos aprendiendo sobre la marcha. Esa etapa aparece resumida en mi trayectoria.

El canal, además, estaba conectado con servicios y productos digitales y móviles. Trabajábamos con formatos vinculados a SMS Premium, chats de televisión, participación en tiempo real, descargas como logos, melodías y politonos, juegos móviles y promociones, y servía a la vez para entretener, promocionar, distribuir y probar. También desarrollábamos y distribuíamos chats TV, spots, piezas promocionales y contenidos interactivos, algunos ligados a juegos móviles, para otras televisiones locales. Por eso hoy lo cuento desde el producto.

Probar era parte del producto

Tener un canal propio nos daba un lugar real donde lanzar cosas y ver qué pasaba. Podíamos probar formatos, contenidos, promociones, spots, mensajes, mecánicas de participación, chats, productos móviles, horarios y llamadas a la acción, y comparar cómo respondía la audiencia a unos y a otros. No voy a poner cifras, porque no tengo ninguna que pueda dar con honestidad. Sí puedo contar cómo trabajábamos.

Entonces no recuerdo hablar de hipótesis, experimentos ni funnels. Teníamos preguntas. Qué formato funcionaba mejor, qué mensaje respondía más gente, dónde estaba la fricción, qué promoción convertía más. Probábamos algo, observábamos qué sucedía, lo modificábamos y volvíamos a probar. En producto solemos hablar de crear, pero una parte enorme del trabajo es observar e intentar entender por qué pasó lo que pasó.

Producto, interacción y negocio iban juntos. Un formato podía cambiar la participación, la respuesta y los ingresos a la vez. Un spot no era solo una pieza audiovisual, y podíamos ver si funcionaba mejor o peor que otra aproximación. Un chat de televisión era entretenimiento, interacción, producto y monetización al mismo tiempo, y la promoción de un juego móvil tenía su creatividad, su mensaje, su llamada a la acción y su distribución. Me acostumbré a ver juntas cosas que luego he visto separadas en producto.

Discovery antes de conocer la palabra

Lo que hoy reconozco como discovery era, en gran parte, aprender con el producto en marcha, algo cercano a lo que defendía en discovery sin presupuesto. Hay algo que no sabes y tratas de aprenderlo antes de invertir más, y eso puede ocurrir entrevistando, prototipando, observando, lanzando algo pequeño o comparando resultados. No hace falta un workshop ni un canvas para empezar.

Conviene no pasarse. No digo que aquello fuera discovery tal como se entiende ahora ni que usáramos ninguna metodología. Digo que la necesidad de aprender estaba antes que el framework. Cuando tienes incertidumbre necesitas formular una idea, ponerla delante de alguien, observar, aprender y modificar, descartar o insistir. Puedes llamarlo discovery, experimentación o validación, pero la necesidad existe aunque no conozcas esos términos.

Las restricciones también enseñan

No era software puro. Había emisión, horarios, parrillas, producción, directos y formatos que tenían que estar preparados para salir al aire, y al mismo tiempo una capa digital y de servicios móviles que podíamos modificar, promocionar y probar. No todo podía cambiarse al instante.

Con recursos, tiempo y ventanas de emisión limitados no se puede probar todo, así que había que decidir qué merecía una prueba, qué recursos y espacio, qué dejábamos fuera y qué cambiábamos primero. Lo entendí después, y no lo planteo como una teoría, pero las restricciones me parecen una buena escuela de producto porque obligan a priorizar, el mismo problema de decidir cuando todo parece prioritario.

Fue además un proyecto de los que ahora llamaríamos zero-to-one, que en lenguaje normal es empezar de cero. No había un producto previo que optimizar, y había que montar identidad, formatos, operativa, organización y monetización a la vez, coordinando personas, producción, emisión, tecnología y negocio. Aprendí sobre dependencias, prioridades y decisiones con información incompleta, y algo que he vuelto a ver en producto. Al principio no tienes todas las respuestas, porque muchas preguntas solo aparecen cuando pones algo en marcha.

Lo que hoy haría de otra manera

Hoy sé más de producto, de discovery, de métricas y de experimentación, y seguramente estructuraría mejor muchos de aquellos aprendizajes. Definiría hipótesis explícitas, acordaría qué significaba que algo hubiera funcionado, registraría mejor lo aprendido, compararía las pruebas de forma más sistemática y separaría con más cuidado los datos de las señales. No lo digo como un reproche. Hacíamos cosas parecidas a lo que hoy se recomienda, sin un marco para ordenarlas. La experiencia fue empírica y el vocabulario llegó después.

Hoy es más fácil recoger información, prototipar o comparar versiones, pero el bucle básico se parece bastante: tener una idea, probar algo, ponerlo delante de personas reales, observar, aprender e iterar.

Los nombres llegaron después

Durante años pensé en aquella etapa como mi trabajo en televisión. Tuve que empezar a trabajar en producto para entender cuántas cosas había aprendido allí.

Hoy tengo más herramientas y más vocabulario. Pero una de las primeras cosas que aprendí sobre producto ocurrió antes de conocer casi ninguno de esos conceptos. Si no sabes qué va a funcionar, tienes que encontrar una forma barata de probarlo, mirar qué pasa y estar dispuesto a cambiarlo. Eso era lo que hacíamos. No lo llamábamos discovery. Era la forma que teníamos de aprender.


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